domingo, 30 de março de 2008

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, o tão aguardado FPS da ucraniana GSC termina finalmente a sua viagem de produção. Adiamentos, mudança de nome e demasiada ambição levaram a que este jogo quase se tornasse um vaporware. Mas a THQ puxou pela GSC e foi finalmente anunciada uma data fixa para o lançamento. E tudo se cumpriu (ou quase).


S.T.A.L.K.E.R. é um jogo diferente dos típicos FPS, especialmente pelo ambiente escolhido. Com certeza que todos já ouvimos falar da famosa Zona, uma área de 30 KM, inabitada, que circula a agora desactivada central de Chernobyl, onde em 1986 ocorreu o maior acidente nuclear da história. Recriado com bastante fidelidade, o mapa do jogo é um dos mais solitários e estranhos em que já tive o prazer de jogar.

Consegue-se mesmo sentir a sensação de isolamento, desde a floresta misteriosa a estradas solitárias e ruínas de edifícios que apontam para o céu (e nos obrigam a ir investigar o seu interior decrépito) até à cidade abandonada de Prypiat e claro, a famosa central nuclear.

A sensação de "estou sozinho contra tudo e todos" está sempre presente. E estamos mesmo contra tudo. Na Zona poucas são as ajudas que temos e nada de personagens que ficam coladas a nós o jogo todo (tipo Alyx em Half-Life 2). Além dos muitos mutantes que podemos conhecer para ir tomar um café ao Bar ou (e esta é a melhor solução) descarregar um carregador em cima, temos ainda muitos outros NPCs contra nós. Outros stalker, bandidos, soldados, uma força de elite conhecida como Monolith, mercenários e as estranhas anomalias, que como o nome indica, são perturbações que estão espalhadas no mapa, estão sempre prontos a matar.

Para nos podermos safar de qualquer perigo dispomos de um arsenal bastante completo: desde pistolas, caçadeiras, metralhadoras, passando pelas snipers, granadas e até mesmo lança rockets, temos há disposição para escolher aquilo que conseguirmos levar. Além disso ainda podemos encontrar várias armas especiais, modificadas por stalkers experientes que, entre outros atributos, nos permitem disparar muito mais depressa ou usar tipos de balas que normalmente não se poderiam usar (uma pistola a usar balas de sniper tem um bom efeito sobre qualquer inimigo). E podemos nós mesmo modificar as armas ao adicionar lança-granadas, miras telescópicas ou silenciadores. O ideal é ter vários tipos de ferramentas, preparadas para cada situação ou então uma arma única mas completamente equipada. Claro que se se sentirem numa de Rambo a velha e boa faca resolve sempre algum imprevisto (porque incrivelmente muitos soldados são tão duros que não morrem nem com 30 tiros, mas com uma facada no peito caiem logo para o lado...).





















No combate com estas, é preciso dizer que se comportam muito realisticamente. É incrível disparar para o mesmo sítio e as balas irem sempre numa direcção diferente, isto devido aos efeitos. Torna tudo muito mais difícil mas dá (como se costuma dizer) “muita pica”. Headshots é o ideal para matar, já agora. É pena que este componente não seja aproveitado ao máximo desde o inicio, porque até termos um arsenal mais forte e fatos melhores as lutas são um pouco fracas.

Para nos protegermos das anomalias circundantes (o melhor é mesmo evitá-las) um bom fato protector e um grande sprint podem salvar a situação. Poucas são as que matam à primeira (os pequenos "furacões" que explodem são uma delas) e temos disponível um pequeno aparelho que começa a apitar como um louco assim que estamos próximos de algum perigo. Por isso, e apesar de o cenário estar repleto de anomalias, estas não são difíceis de evitar e raras são as mortais.

O grande problema é mesmo a radioactividade, que se soltou por todo o lado assim que a central nuclear explodiu. Contra isto existem apenas duas soluções: ou Vodka, que deixa Marked One bêbado que nem um cacho e o efeito é muito engraçado, além de a câmara ondular bastante ainda temos "nevoeiro" à frente dos olhos (nestes momentos o melhor é parar e descansar). Ou então, se não querem ficar bêbados, o uso de umas pequenas seringas ou medikits especiais também resulta. O mesmo aparelho também nos avisa deste perigo, mas mesmo que não estejamos com atenção a este, notamos uma diferença no ambiente, pois o céu e tudo a nosso redor começa a ter efeitos estranhos.

Como já foi dito acima, o mapa de jogo é bastante grande e solitário. São cerca de 18 zonas, dividas entre si por loadings. Não gostei particularmente disto, porque andamos muito tempo a voltar para trás e para a frente e os loadings começam-se a tornar aborrecidos. Além disso, quebram um pouco o ritmo e era aqui que a tal promessa (já dos tempos em que STALKER se encontrava em produção, antes de ser sucessivamente adiado) de ter veículos dava jeito. É um pouco chato andar de mapa para mapa sem ser a correr. De qualquer maneira, para nos orientar temos o tão útil PDA, que além do mapa incorpora muitas mais funções, que passo a descrever:

Na primeira página do PDA temos todas as missões activas, com um texto com o objectivo da missão, a sua localização no mapa, a data de término e, se esta incluir a entrega de algo, também nos é indicado o local para tal. Logo abaixo dispomos de uma tabela com todas as tarefas que concluímos com sucesso e outras que não correram tão bem.

Mais o lado encontra-se o mapa e este tem muita informação disponível, pois à medida que vamos avançando no jogo, vamos tendo acesso a objectos escondidos (mochilas de outros stalkers, depósitos de material, esconderijos e assim) e isso tudo é indicado no mapa (pequenos símbolos roxos com uma descrição), além, é claro, de nós próprios, de missões, de zonas de passagem, etc.



















O chamado Diary (diário) é uma parte do PDA onde Marked One vai deixando textos com as suas opiniões e pensamentos sobre algo que lhe acontece e que seja relevante para a solução de encontrar e matar Strelok. Além disso, qualquer informação recolhida de outro stalker é aqui guardada e podemos encontrar códigos de portas para aceder a munições e outro equipamento ou códigos de acesso necessários para passar certas partes do jogo (ou conhecer a pobre história de Gordon Freeman na Zone, sim, ele aparece!).


Temos também uma página de contactos que, na minha opinião, não serve de nada, pois no meio de uma luta não vamos usar o PDA para descobrir o nome, ranking ou atitude dos nossos inimigos... os verdadeiros traders são pouquíssimos e estão em sítios que visitamos frequentemente e que são fulcrais para o avanço no jogo, logo, é escusado estar à procura de compradores/vendedores com material.

A parte do Ranking é aquilo que parece ser, uma lista actualizada dos melhores na Zona, com o seu nome, facção a que pertencem, atitude e lugar. Nada de muito detalhado aqui e, citando o nosso amigo que nos "acolhe" no início, "É apenas para manter um certo nível de competição". Será que vamos chegar ao topo?

No entanto, as estatísticas dão-nos informação detalhada sobre... nós próprios aka Marked One. Tudo aquilo que matamos influência estas estatísticas e são mesmo contabilizados quantos tipos de pessoas (bandido profissional, soldado, mercenário, etc) e mutantes matámos. Isto afecta a nossa reputação, como é óbvio, e isto também pode ser visto nesta parte do PDA. Quantos mais bandidos, soldados ou zombies ficarem mortos às nossas mãos, melhor, e quanto menos stalkers morrerem por nossa causa, melhor ainda. A reputação pode ir de terrível a excelente. Uma boa maneira de fazer amigos é ajudar um que esteja a morrer, bastando para tal dar-lhe um medikit.

A enciclopédia possui informação bastante detalhada sobre as várias zonas da Zone, assim como descrição das anomalias presentes, mutantes, outras facções e ainda histórias, mitos e lendas que foram feitos por vários stalkers. Estas informações são adicionadas à medida que vamos progredindo: sempre que encontramos um monstro novo ou um local que nunca exploramos, automaticamente vamos ficar com um texto informativo relativo a isso. Não será necessariamente útil para concluir o jogo, mas é sem dúvida engraçado ler algumas coisas de lá. E sempre ficamos a saber um pouco mais sobre a Zona e o ambiente de jogo.

A história começa com uma amnésia do nosso stalker Marked One. A sua única missão é matar o Strelok, mas isso não é fácil, porque afinal o tipo não é uma estrela de cinema e anda escondido. Vamos assim fazendo várias missões, que nos levam aos mais variados sítios, sempre com muita acção à mistura. Laboratórios subterrâneos com estranhos fenómenos, institutos abandonados (ou assim parecem), a própria cidade de Prypriat e outros lugares interessantes fazem parte do roteiro. O jogo possui 7 finais distintos, que ocorrem dependendo das vossas decisões e do vosso estado no momento (ranking, dinheiro, etc.) (e convém estar atento ao PDA caso surja uma nova). As missões secundárias é que são muito repetitivas e as recompensas são fracas. Basicamente é nos pedido para matar um stalker qualquer (e incrivelmente estes tipos estão sempre a várias zonas de distância o que nos obriga a percorrer mais uns quilómetros) ou então procurar artefactos ou armas especiais. Eu tentei completar todas as missões secundárias de cada trader, mas acabei por desistir, são uma perda de tempo mesmo. Iguais, aborrecidas e as recompensas não valem nada, tirando uma ou outra que o jogador identifica logo como merecedora do esforço.

Na jogabilidade, este FPS mistura elementos de RPG. Primeiro de tudo, só podemos transportar 60 KG às costas, o que nos deixa logo com pouca margem de manobra e o jogo torna-se mais difícil. Eu várias vezes tive de deitar coisas fora porque simplesmente não podia carregar tudo. Isto obriga a uma selecção bastante cuidadosa e a uma boa gestão daquilo que dispomos. Gastar munições ou comida à sorte não é uma boa ideia (e aliás, dá jeito trincar qualquer coisa de vez em quando).


















Outro factor é que as munições, medikits, factos protectores e comida não abundam no terreno. É mesmo necessário vasculhar todos os corpos que encontramos mortos, porque tem sempre algo que podemos precisar, assim como esconderijos indicados no mapa, que costumam ter coisas interessantes lá dentro. E não é uma má ideia aproveitarmos as armas deles, porque com o tempo a nossa vai-se deteriorando e fica mesmo encravada no meio dos combates. Bastante realista e enervante, pois é fácil morrer se a arma falhar naquele momento em que temos um inimigo (ou mais) a dar luta. Temos uma livre exploração e quem decide aquilo que fazer somos nós. Claro que é preciso completar os objectivos básicos para prosseguir, mas quando e como é connosco. Podemos deambular pelo mapa, explorando o mundo criado pela GSC ou então seguir tudo direito e tomar as devidas decisões para atingir os mais variados finais.

E uma das características únicas de STALKER é os artefactos. Estes “calhaus” foram criados por anomalias e possuem várias qualidades e defeitos: quando aplicados no cinto, podemos resistir melhor a queimaduras ou a balas, mas em contrapartida podemos também sofrer mais com os ataques de radioactividade ou sangrar mais. Eu, para dizer a verdade, durante o jogo praticamente não liguei aos artefactos. São mesmo raros os que apenas tem características positivas porque os outros acarretam sempre algo de mau, que geralmente ainda é pior que os benefícios. Além disso valem pouco dinheiro e pesam de mais. E incrivelmente eles de raro não tem nada, porque pululam por todo o lado. O mais útil, mesmo assim, é talvez aquele que nos permite correr por mais tempo, porque Marked One pelos vistos não andou no ginásio.

O mundo da zona está cheio de NPCs, mas nem todos tem intenção de matar. Qualquer ponto verde (amigo) ou amarelo (neutral) (e mesmo cinzento, porque esses estão mortos e felizmente a radioactividade ainda não chega para os fazer ressuscitar) é seguro fazermos uma aproximação. Podemos falar com eles para obter novas informações ou fazer trocas. Convém dizer que estes diálogos são muito simples (de mais até) e não tem som nenhum. Só texto, nenhum deles fala (tirando os traders principais e mesmo esses falam pouco). Além disso, estes NPCs aceitam tudo que quisermos vender. Não se importam com preços ou com os objectos, o que por um lado é útil mas irreal. Cheguei a vender vários artefactos a um para ganhar uns trocos extra e ele lá seguiu a sua vida cheio de calhaus nos bolsos.





















No campo da inteligência artificial, bem, é mesmo ver para crer. Ora temos uma grande organização por parte dos inimigos, a esconderem-se, dividirem-se para atacar por vários lados, a correr procurando novos sítios de defesa/ataque, demonstrando uma IA muito boa, ou então temos NPCs burros (os burros que me desculpem) que nem pedras, parados a olhar para nada à nossa procura (todos juntos, imagem assim 7 tipos em linha a apontar para um monte enquanto em estava mesmo atrás deles). Ou então, como já me aconteceu várias vezes, ficam sem reacção, porque já corri para trás de um, fiz barulho e o tipo nada. Ou fica parado ou começa a andar para a frente e eu até fico na dúvida se o deva matar ou não. De repente vira-se, berra qualquer coisa em ucraniano e começa a atacar. Os mutantes são bastante mais inteligentes, porque até agora vi-os a ter reacções próprias da espécie. Os pseudo cães, por exemplo, só atacam se vierem todos juntos numa matilha, porque sozinhos fogem a ganir se nos aproximamos. Pelo contrário, outros mais maus e menos temerosos não têm qualquer problema em atacar sem medo.

É muito fácil morrer em Chernobyl. Mesmo no nível mais fácil, nunca, mas nunca é bom entrar em terreno inimigo à campeão, ou seja, a matar tudo e todos. Isso simplesmente não resulta. STALKER é um jogo mais táctico, onde o modo stealth é bem-vindo. Principalmente em campo aberto é preferível ter sempre uma arma a postos e olhar constantemente para o radar à procura de pontos vermelhos (inimigos). Especial atenção é necessária para sítios que possam oferecer um bom lugar de espionagem, porque existem zonas que os inimigos aproveitam para se esconder e esperar por quem passe. Isto sem falar dos mutantes, que apareçam quando menos se espera. Em terreno mais fechado, como edifícios, também é boa ideia andar agachado e fazer pouco barulho (temos uma barra no canto inferior esquerdo que nos indica o nível de ruído que estamos a fazer) e ter sempre o carregador cheio. Além disto, usar o quick save é muito útil. Eu falo por mim, estava constantemente a recarregar a arma e a fazer quick save (só tenham atenção para não o fazer e estar um inimigo mesmo a disparar).
Os intensos scripts neste campo também não ajudam. Existe uma parte em que é mesmo enervante, na passagem de um mapa para outro temos uns bandidos a atacar uma base de stalkers. Tudo bem, limpa-se a área e passa-se. Vai-se ao outro mapa, faz loading e voltamos. Pumba, outra cambada de bandidos, prontos a atacar. Fiz isto várias vezes e tinha sempre os NPCs a fazer spawn. No final já devia haver uns 50 corpos espalhados, devido às várias razias. Um dos tais aspectos do jogo que precisava de ser polido. As guerras entre facções existem e o melhor é tomar partido de uma, caso não queiramos ser carne para o jantar. Juntando-se a uma ou outra vai trazer mais amigos e inimigos, assim como missões secundárias. Claro que também é possível trabalhar para duas facções ao mesmo tempo e no fim atraiçoar uma. É engraçado, eu fiz isso e até gostei. Afinal, ninguém disse que Marked One era um santinho pois não?


















Falando dos gráficos, STALKER tem um ambiente deslumbrante. Apesar das texturas das armas, de outros stalkers e mutantes serem fracas, comparando com o resto do jogo, isto é batido pelo fenomenal jogo de luz e sombra que apresenta. É de facto lindo o ambiente que isto providencia e só tenho pena de ter jogado uma vez com os gráficos no máximo, mas dá para apreciar a beleza dos efeitos. Além disso, todas as texturas de edifícios e assim são espectaculares, conferem mesmo um ar real a todo o cenário. O céu também se apresenta muito bom, com ciclos de noite e dia, chuva intensa, trovoada, sol, etc. O ambiente, como já foi dito, apela para a destruição de Chernobyl e sem dúvida que está muito bem conseguido. Todas as zonas apresentam sinais de estragos pelo passar dos tempos e isto é particularmente visível em casas abandonadas. Um ambiente lindo e credível.

Para ajudar, o factor som é do melhor que se pode pedir para um jogo assim. A banda sonora praticamente não existe, mas também não é precisa. O som ambiente transporta-nos para um mundo diferente, onde o perigo parece estar sempre à espreita: rajadas de metralhadora distantes, vozes em ucraniano (sem legendas), uivos de animais, o próprio som da Zona, é mesmo digno de se ouvir. Por vezes alguns stalkers tocam guitarra e vê-los à volta da fogueira, a rir-se, contando piadas em ucraniano, abrigados da noite e da chuva num abrigo qualquer a tocar um trecho de música é lindo. Digno de atenção, ajuda mesmo à imersão no ambiente. Não tenho nada a apontar contra este componente, sem dúvida, perfeito para o estilo de jogo. Ajuda a criar toda uma mistura de atenção e susto no jogador, não sustos repentinos, mas um ambiente que se vai formando mesmo sem darmos por isso. É espantoso.
Por fim, o componente online não foi deixado de lado, mas comparado com a campanha a solo, é muito fraco. Temos o típico deathmatch, team deathmatch e a caça ao artefacto, que não é nada como um capture the flag com artefactos. Diga-se que dá para umas horas a jogar, e é uma maneira de prolongar o jogo, mas como já disse, não tem comparação com a carreira a solo e só é mesmo bom para andar aos tiros com outros jogadores.
Para concluir, STALKER: Shadow of Chernobyl é um jogo diferente, usa um ambiente nunca explorado e saiu-se muito bem. Os muitos anos de construção valeram a pena a espera, porque felizmente os produtores conseguiram ver que estava a ambicionar de mais e cortaram na ambição, trazendo mesmo assim uma obra bastante única, apaixonante, que apesar de precisar de alguns polimentos, vale sem dúvida o dinheiro que se dá por ele. Não é um simples FPS, é mais do que isso e o mais interessante é que ficamos realmente a pensar no ambiente de jogo mesmo depois de o jogar. Não cumpriu aquilo que prometia na altura, mas nem por isso tem menos valor. Tal como o Alexkayl referiu na sua análise (e não encontro frase melhor) “este jogo não deve ser injustamente criticado por aquilo que deveria ser mas não é”. Muito bem dito e sendo assim, vamos aos números:
Gráficos: 8.5
Som: 8.5
Jogabilidade: 8
Originalidade: 8.5

Nota final: 8.5

S.T.A.L.K.E.R. chegou e marcou lugar, resta agora esperar pela prequela Clear Sky para saber o que vai haver de novo na Zone e se estará à altura do seu antecessor. Em 2008 se saberá (ou não).

Texto escrito por GTA_Crazy em 2008-3-24 , podendo ser encontrado aqui.